El Cazador
La actividad trata de que todos los integrantes del grupo se les asigne el nombre de uno de 3 animales elegidos por el profesor por ejemplo “pantera, león y serpiente” pero deben de quedar por igual cantidad, entonces se acomodan en una esquina de la cancha de básquet, cuando el profesor grite el nombre de algún animal ya mencionado antes ese grupo tiene que correr a la otra esquina de la cancha evitando ser tocado por un compañero que se quedara en el centro de la cancha y este se encargara de intentar atrapar (tocar) a los compañeros que estén corriendo, a las personas que logre tocar el cazador van saliendo del juego y se quedan fuera de la cancha, luego le toca al otro equipo se grita el nombre del animal y salen corriendo evitando ser atrapados y así sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede en el juego será el que ganara.
Modificación: Lo que cambiara será que cada persona que toque el cazador se convertirá en su aliado, se empieza el juego como se mencionó anteriormente pero ahora el equipo nombrado tendrá que avanzar a la segunda esquina de la cancha de donde estaba al principio pero las personas que toque no podrán ser cazadores hasta que lleguen los que no fueron atrapados a la otra esquina, ya cuando sea el momento que el siguiente equipo corra hacia la segunda esquina entonces se integran los nuevos cazadores y así sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede será el ganador.
Objetivo: Trabajar la condición física además de los movimientos rápidos y la agilidad al tratar de esquivar al cazador.
Nota: Recomendada para niños de quinto de primaria en adelante.
Carrera De Locos
La actividad consiste en formar 5 equipos de 6 personas, ya cuando estén listos cada equipo se acomoda al principio de la cancha de básquet del lado de una de las 2 canastas en línea de salida, se crea un circuito recto con 6 puntos donde se pondrá un cono o una señal que indique que ahí está el punto donde deberán de correr, darle vuelta y regresar hasta donde está su equipo, el número 1 del equipo correrá el punto 1, el número 2 del equipo correrá al punto 2, el número 3 del equipo correrá al punto 3, ida y vuelta, el equipo deberá analizar quien es la persona más ágil para que corra la parte más larga que será el punto 6, al final gana quien logre completar todas sus vueltas primero.
Modificación: Los equipos quedan igual y el juego consiste básicamente de lo mismo, la diferencia está en que ahora cuando vallan hacia el punto tendrán que hacerlo saltando en 1 pie y de regreso saltando en 2 pies, el equipo que termine más pronto será el ganador.
Objetivo: Trabajar la condición física además de los movimientos rápidos y la agilidad, trabajar el equilibro en los saltos.
Nota: Recomendada para niños de quinto de primaria en adelante.
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