miércoles, 21 de octubre de 2015

a contra corriente

Actitudes:
1. Colaboración en equipo, en binas e individual.
2. Creatividad para desarrollar técnicas y estrategias.
3. Agilidad para organizarse.
4. Comunicación y apoyo en la actividad.

Descripción:
La actividad esta propuesta para el nivel de secundaria, aunque en acepción podría utilizarse desde quinto de primaria.
Para llévala a cabo son necesarios dos equipo o más.

Está constituida por siete actividades diseñadas como retos. El primer reto es el de “escarabajo”, segundo reto “contra espaldas”, tercer reto “carrera a caballo”, cuarto reto “telaraña”, quinto reto “sopladores”, sexto reto “carrera en uno” y ultimo reto “el personaje”.


Primera actividad: “escarabajo”
Consiste en lo siguiente; Cada equipo formara una fila tomando distancia observando la nuca de su compañero, posteriormente los integrantes deben abrir los pies a tal grado que uno de sus compañeros pase arrastrándose por debajo de todos mientras que el resto pasa por encima una pelota con las manos; al llegar al final el compañero deberá levantarse y el que tiene la pelota deberá dársela, este deberá ir botándola hasta llegar a la canasta y obligatoriamente encestarla. En este reto participarán tres integrantes y cada uno deberá repetir la misma actividad. El último de los tres deberá antes de regresar tomar un objeto de la caja. Cual o donde estará, que contiene y para que sirve, cual es el propósito de integrarla a la actividad.

Segunda actividad: “contra espaldas”
Esta actividad se realizara con dos compañeros. Al terminar la actividad uno (escarabajo) dos compañeros de espaldas colocaran la misma pelota entre ellos, de la línea de salida deberán avanzar hasta llegar igualmente debajo de la canasta y cada uno lanzar un tiro encestándola obligatoriamente. Posteriormente tomaran un objeto de la caja y regresaran colocando otra vez la pelota entre sus espaldas hasta llegar a la línea y continuar con la siguiente actividad. Que significa la caja

Tercera actividad: “carrera a caballo”
Esta actividad es simple y participaran dos miembros. De la línea de salida un compañero se montara en el típico “caballito” y pasara a través de sus compañeros en forma de zig zag. Sin bajarse el compañero deberá tomar un objeto de la caja y regresar por el centro de la cancha hasta pasar la línea.

Cuarta actividad: “telaraña”
En esta actividad el equipo deberá escoger un integrante estratégica-mente. Los compañeros deberán colocarse en parejas y tomándose de las manos entrelazarse para que el integrante elegido pase sobre sus manos. Al terminar de pasar deberá correr y tomar un papel de donde que tendrá alguna palabra o bien una frase, deberá regresar y colocarse frente a sus compañeros y sin decir una sola palabra comenzara por medio de mímica a actuar para que su equipo adivine que es. Después regresara, tomara un objeto y continuara la siguiente actividad.

Quinta actividad: “sopladores”
Número de miembros: tres. La actividad será la siguiente. Los tres integrantes del equipo contaran con una pelota de unicel que sin tocarla deberán ir y regresar empujando la pelota por medio de soplidos. Deberán buscar la forma independiente de hacerlo. Al
llegar de nuevo a la línea de salida un miembro correrá y tomara otro objeto de la caja.



Sexta actividad: “carrera en uno”
Cada miembro del equipo amarra sus pies con una cuerda, luego se tomaran del brazo y deberán ir ¿? tomar un objeto y regresar saltando. Deberán coordinarse y buscar cómo hacerlo en el menor tiempo. Después cortaran sus cuerdas y continuaran con la última actividad.

Séptima actividad: “el personaje”
Al concluir la sexta actividad el equipo escogerá un miembro y con los objetos tomados de la caja deberán crear un personaje, es decir, disfrazaran al integrante elegido. El equipo que presente y lleve a su personaje primero al centro de la cancha abra ganado el juego absoluto.
En resumen, el objetivo del juego es juntar las piezas necesarias para crear un personaje. Para ello deberán pasar una serie de pruebas, tanto en equipo como más individuales.


Reglas:
1. Las reglas generales son: siempre que dé inicio una actividad deberán avanzar de la línea de salida y llegar hasta la línea de conclusión, después de pasarla y hacer lo necesario, podrán escoger el objeto dentro de la caja que más les llame la atención.
2. Cada actividad deberá ser bien concluida y los participantes principales deberán ser diferentes.

3. En el caso de la actividad de escarabajo y contra-espaldas, encestar la canasta será obligatorio.


4. En la actividad de telaraña el miembro no podrá decir palabra alguna, todo será a base de señas.

5. En la actividad de sopladores una vez soltando la pelota los integrantes no podrán tocar la pelota con el cuerpo ni con ningún otro objeto. Su traslado será exclusivamente a base de soplidos.


Fuera de las reglas establecidas el equipo podrá inventar o tomar las estrategias del equipo contrario, es importante poner todo el empeño en cada actividad y se debe considerar que se puede tomar ventaja en algún reto en particular, ya que los retos son diferentes entre sí.


Materiales:
-Pelotas de unicel 2
-Pelotas de básquet bol 2
-Cuerdas deberán ser dependiendo del número de integrantes de cada equipo.
-Tarjetas con nombres de animales, películas, programas etc. (para actividad de telaraña)
-12 objetos o más para crear el personaje final y que cada equipo durante los retos ira tomando.
-2 tijeras. (Para evitar que los equipos pierdan tiempo y rápidamente corten las cuerdas al concluir el reto 6)
-Dar a los equipos un contenedor o espacio donde puedan colocar los objetos que van tomando.

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