domingo, 8 de noviembre de 2015

robelli robelli

NIVEL: Secundaria
ESPACIO: Cancha o Patio.
ACTIVIDAD: para empezar con la actividad tenemos primero que hacer 4 equipos con la misma cantidad de alumnos para que los equipos estén de igual forma y se desarrolle de la mejor manera la actividad.
Los cuatro equipos se deben poner cada uno en los lados de la cancha.
                 Equipo 4
Equipo 1                   Equipo 2
                 Equipo 3
Al estar formados los equipos de esta forma se tendrán que tomar de las manos sin soltarse, formando una línea o vaya y el equipo 1 competirá con el equipo 2, el equipo 3 con el equipo 4.
Para iniciar los 4 equipos se sortearan para ver quiénes son los 2 equipos que inician.
Los equipos que inicien tendrán que decir todos juntos “a la robili-robili que se venga (el nombre de una persona del otro equipo contrario)”


El equipo contrario al escuchar el nombre de un integrante de su equipo tendrá que soltar a ese integrante y este tendrá que correr hacia el equipo contrario y tendrá que romper el laso que tiene el equipo contrario al estar tomados de las manos todo los integrantes del equipo, si logra romper el laso tendrá el privilegio de llevarse a un integrante del equipo contrario a su equipo, pero si no lo logra tendrá que integrarse al equipo contrario.

Los otros 2 equipos tendrán que realizar la actividad
Ganaran los equipos que tengan más integrantes en sus equipos
REGLAS: primero tiene que empezar 2 equipos y al terminar sus turnos empiezan los otros dos equipos.
Los hombres cuando corran a romper el laso no pueden romper el de las mujeres.
APRENDIZAJES: trabajo en equipo, coordinación de movimientos y fuerza en brazos y pies.

beisbol

La actividad consiste en formar dos equipos equitativos, después organizados en un espacio determinado, se decide quien batea y quien picha, por así decirlo, a los que batean se les da una pelota a cada uno, estos tendrán que lanzarla al mismo tiempo cuando se de la señal, después tienen que agarrarse de la mano todo el equipo y pasar por las bases que se determinen y llegar al área de bateo para acumular puntos. El equipo contrario tiene que juntar todas las pelotas que fueron lanzadas y depositarlas un una caja o en un lugar especifico antes de que el otro equipo cumpla su recorrido, si es así es punto para este equipo. Se determina un número de puntos o un tiempo y cambian los papeles los equipos.
En esta actividad se pretende el trabajo de colaboración en equipo, ya que es una actividad en la que se involucra y participan todos los integrantes de grupo al mismo tiempo, haciendo diferentes trabajos. Se busca que los alumnos trabajen en equipo y formen estrategias para hacer más puntos en el juego.
Va dirigida al nivel de secundaria, donde los alumnos tienen más comunicación para realizar trabajos en equipo.

miércoles, 21 de octubre de 2015

tras el signo

Objetivo.
Desarrollar habilidades físicas y mentales.
Trabajo en equipo.
Desarrollo de visualización de signos.

Instrucciones:

Todo el grupo (dos equipos de 15 personas)
De los 12 años en adelante (nivel secundaria).

Material.
Papeles cascaron forrados de 6 colores diferentes, con 4 signos escritos en su interior.
Pedazos de telas o mascadas, 4 de un color y otros 4 de otro.
Aros. Cartulinas. Plumones.

Durará de 30 a 40 minutos toda la actividad.

En una cancha amplia (se delimitaran el área).

Desarrollo.
Se formaran dos equipos de aproximadamente 15 participantes (equipo negro y equipo blanco).
Después de formar los equipos se elegirá a un capitán.
Ojal de registro para cada capitán.

En cancha:
Cada equipo tendrá una respectiva área donde se colocaran tres papel cascaron respectivamente alejados uno del otro formando un triángulo, cada uno de estos
dentro de un aro (el aro fungirá como área de protección para los cartoncillos) y en la parte central de este triángulo una cartulina con un plumón.

En que consiste:
Cada equipo deberá defender sus 3 papel cascaron para que los atacantes no puedan ver los diferentes signos que están escritos.
Al atacar deberán idear una estrategia para acercarse lo más posible sin que los defensores les quiten un pedazo de tela que llevaran en su retaguardia. Al quitarles el pedazo de tela deberán regresar a su lugar de inicio y si ellos lo consideran cambiar de atacante.
Al lograr ir ver los signos y regresar con la suficiente información para poderlo plasmar en la cartulina que tiene su equipo lo visto, se deberá pasar dicha información al escritor para que él sea quien vaya recabando todos los signos posibles.
La idea general de este juego es robar la mayor cantidad de signos posibles al otro equipo, pero que estén bien trazados. Ganará el equipo que tenga más signos en su cartulina que coincidan con los signos que tienen el otro equipo en sus respectivos cartoncillos.

Reglas.
Podrá ver cambios de defensas, atacantes eh incluso de escritor.
Solo podrán defender las personas que se encentren en la lista de defensas y de igual manera solo atacar las personas que se encuentren en la lista de atacantes.
Nota dichos cambios deberán ser reportados al profesor o alguno de sus ayudantes de ser posible.
Los defensas no podrán estar dentro de la pequeña área que cubre su papel cascaron, de lo contrario se penalizara con dejar ver cuestión de milisegundos al atacante del otro equipo.

Variantes.
Las posibles variantes serán solo de desplazamiento es decir:
Todos deberán saltar en dos pies.
Caminar a gatas.
Deberán trasladarse con ayuda de otro compañero (de acaballo).

a que te gano

Material:
Conos

Se distribuyen conos en toda la área de juego después se forman dos equipos cada equipo tendrá una actividad, el equipo A tendrá que tirar los conos y el equipo B tiene que levantarlos esta actividad se realizara por un minuto y medio, al terminar el tiempo el profesor gritara ¡alto! Y después de esto nadie podrá seguir tirando los conos cada cono cuenta por un puto y el que tenga menos putos pierde después de esto se tendrán que invertir los papeles cada vez el tiempo disminuye.

Actividad recomendada desde para 5to de primaria en adelante

stando

Niveles de desarrollo: Secundaria.

Número de jugadores: ilimitado

Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de baloncesto o mayor.

Material: una pelota de plástico.

Organización: los jugadores forman un circulo cuentan y cada uno memoriza su número o bien si el grupo se conoce entre sí, puede operar con los nombres. Uno de los jugadores que se encuentran en el círculo lanza el balón al aire y dice un número o un nombre. Mientras todos los jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado debe esforzarse en atrapar el balón. En cuanto lo haya conseguido dirá “Stando” o “alto”, con lo cual todos los demás permanecerán quietos. Ahora el participante intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando el balón. Si lo consigue, al que haya sido tocado deberá lanzar el balón la próxima vez. Si quien tiene el balón no consigue dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y volverá al centro de la cancha e intentara de nuevo.

Variantes: Para que la actividad sea más dinámica, si el jugador en turno no acierta, los demás participantes pueden cambiar de posición rápidamente hasta que éste vuelva al centro de la cancha y diga “stando o alto”

a contra corriente

Actitudes:
1. Colaboración en equipo, en binas e individual.
2. Creatividad para desarrollar técnicas y estrategias.
3. Agilidad para organizarse.
4. Comunicación y apoyo en la actividad.

Descripción:
La actividad esta propuesta para el nivel de secundaria, aunque en acepción podría utilizarse desde quinto de primaria.
Para llévala a cabo son necesarios dos equipo o más.

Está constituida por siete actividades diseñadas como retos. El primer reto es el de “escarabajo”, segundo reto “contra espaldas”, tercer reto “carrera a caballo”, cuarto reto “telaraña”, quinto reto “sopladores”, sexto reto “carrera en uno” y ultimo reto “el personaje”.


Primera actividad: “escarabajo”
Consiste en lo siguiente; Cada equipo formara una fila tomando distancia observando la nuca de su compañero, posteriormente los integrantes deben abrir los pies a tal grado que uno de sus compañeros pase arrastrándose por debajo de todos mientras que el resto pasa por encima una pelota con las manos; al llegar al final el compañero deberá levantarse y el que tiene la pelota deberá dársela, este deberá ir botándola hasta llegar a la canasta y obligatoriamente encestarla. En este reto participarán tres integrantes y cada uno deberá repetir la misma actividad. El último de los tres deberá antes de regresar tomar un objeto de la caja. Cual o donde estará, que contiene y para que sirve, cual es el propósito de integrarla a la actividad.

Segunda actividad: “contra espaldas”
Esta actividad se realizara con dos compañeros. Al terminar la actividad uno (escarabajo) dos compañeros de espaldas colocaran la misma pelota entre ellos, de la línea de salida deberán avanzar hasta llegar igualmente debajo de la canasta y cada uno lanzar un tiro encestándola obligatoriamente. Posteriormente tomaran un objeto de la caja y regresaran colocando otra vez la pelota entre sus espaldas hasta llegar a la línea y continuar con la siguiente actividad. Que significa la caja

Tercera actividad: “carrera a caballo”
Esta actividad es simple y participaran dos miembros. De la línea de salida un compañero se montara en el típico “caballito” y pasara a través de sus compañeros en forma de zig zag. Sin bajarse el compañero deberá tomar un objeto de la caja y regresar por el centro de la cancha hasta pasar la línea.

Cuarta actividad: “telaraña”
En esta actividad el equipo deberá escoger un integrante estratégica-mente. Los compañeros deberán colocarse en parejas y tomándose de las manos entrelazarse para que el integrante elegido pase sobre sus manos. Al terminar de pasar deberá correr y tomar un papel de donde que tendrá alguna palabra o bien una frase, deberá regresar y colocarse frente a sus compañeros y sin decir una sola palabra comenzara por medio de mímica a actuar para que su equipo adivine que es. Después regresara, tomara un objeto y continuara la siguiente actividad.

Quinta actividad: “sopladores”
Número de miembros: tres. La actividad será la siguiente. Los tres integrantes del equipo contaran con una pelota de unicel que sin tocarla deberán ir y regresar empujando la pelota por medio de soplidos. Deberán buscar la forma independiente de hacerlo. Al
llegar de nuevo a la línea de salida un miembro correrá y tomara otro objeto de la caja.



Sexta actividad: “carrera en uno”
Cada miembro del equipo amarra sus pies con una cuerda, luego se tomaran del brazo y deberán ir ¿? tomar un objeto y regresar saltando. Deberán coordinarse y buscar cómo hacerlo en el menor tiempo. Después cortaran sus cuerdas y continuaran con la última actividad.

Séptima actividad: “el personaje”
Al concluir la sexta actividad el equipo escogerá un miembro y con los objetos tomados de la caja deberán crear un personaje, es decir, disfrazaran al integrante elegido. El equipo que presente y lleve a su personaje primero al centro de la cancha abra ganado el juego absoluto.
En resumen, el objetivo del juego es juntar las piezas necesarias para crear un personaje. Para ello deberán pasar una serie de pruebas, tanto en equipo como más individuales.


Reglas:
1. Las reglas generales son: siempre que dé inicio una actividad deberán avanzar de la línea de salida y llegar hasta la línea de conclusión, después de pasarla y hacer lo necesario, podrán escoger el objeto dentro de la caja que más les llame la atención.
2. Cada actividad deberá ser bien concluida y los participantes principales deberán ser diferentes.

3. En el caso de la actividad de escarabajo y contra-espaldas, encestar la canasta será obligatorio.


4. En la actividad de telaraña el miembro no podrá decir palabra alguna, todo será a base de señas.

5. En la actividad de sopladores una vez soltando la pelota los integrantes no podrán tocar la pelota con el cuerpo ni con ningún otro objeto. Su traslado será exclusivamente a base de soplidos.


Fuera de las reglas establecidas el equipo podrá inventar o tomar las estrategias del equipo contrario, es importante poner todo el empeño en cada actividad y se debe considerar que se puede tomar ventaja en algún reto en particular, ya que los retos son diferentes entre sí.


Materiales:
-Pelotas de unicel 2
-Pelotas de básquet bol 2
-Cuerdas deberán ser dependiendo del número de integrantes de cada equipo.
-Tarjetas con nombres de animales, películas, programas etc. (para actividad de telaraña)
-12 objetos o más para crear el personaje final y que cada equipo durante los retos ira tomando.
-2 tijeras. (Para evitar que los equipos pierdan tiempo y rápidamente corten las cuerdas al concluir el reto 6)
-Dar a los equipos un contenedor o espacio donde puedan colocar los objetos que van tomando.

martes, 13 de octubre de 2015

fútbol sudadera

formaremos dos equipos en los cuales los alumnos con una sudadera por pareja deberán anotar gol con una pelota pequeña sin dejarla caer de la sudadera, el equipo con mas goles gana
Reglas:
no empujar
solo se pueden dar tres pasos al tener la pelota
esta actividad es a nivel secundaria ya que es un poco complicada

tendedero

en dos equipos mixtos los alumnos deberán crear la linea mas larga con ropa y después el primero equipo que se ponga la ropa gana

quemados

en la actividad se pondrán dos equipos mixtos y se dividirá la cancha, se pondrán las pelotas al centro del circulo y los alumnos deberán correr de la orilla de la cancha hacia las pelotas y tratar de quemar a los contrarios, si logra darle al contrario deberá salir del juego, pero si logra atraparla el oponente el que la lanzo deberá salir del juego
Reglas del juego:
No se puede pegar con la pelota en la cara
No pasar de la linea que divide el espacio

Esta actividad es recomendada para alumnos de secundaria

rescate de bandera

En el grupo se formaran dos equipos mixtos, los cuales tendrán que resguardar su bandera, en el espacio que delimite el profesor tendrán que ir por la bandera del otro equipo y llevarla a su lado, en cierta área los integrantes de cada equipo podrán congelar a los contrarios con solo tocarlos y para ser descongelados tendrán que tocarlos los integrantes de su equipo.
las reglas: 
no podrán salir del área delimitada 
no se puede empujar al contrario
la bandera debe de estar visible y al alcance de todos

esta actividad es recomendada para alumnos de nivel secundaria y del 4to año en adelante de primaria

aceite de iguana(calentamiento)

Uno canta y los demás repiten.
Está es mi cabeza
y es más inteligente que la de Albert Einstein
Aceite, Aceite,
Aceite de iguana le vamos a untar,
¿Para qué?
¿Para qué?
Para moverla de aquí para allá (moviendo de lado a lado mientras se brinca a lado derecho)
Para moverla de allá para acá (moviendo la cabeza de arriba abajo mientras brincan al lado izquierdo)

Así es el canto y continua hasta que repacen todas las partes del cuerpo posible (cabeza, brazos, manos, piernas, rodillas, pies, cadera, etc.)

carrera en circulo

En esta actividad se forman equipos del mismo numero si es posible y que sean mixtos, al tenerlos formados se hace un circulo y  el maestro les da un numero o nombre de fruta en cada equipo para que al momento de decir un numero o nombre de fruta los cuatro alumnos con el mismo numero o fruta corran dentro del circulo y den una vuelta y después pasen saltando a sus compañeros de equipo y llegar al centro del circulo y así con cada numero o fruta.
Si llegara a haber un equipo con un integrante mas se les da una pequeña ventaja para ser justos con todos.
Esta actividad se recomienda para alumnos a partir del 4to año de primaria y hasta el ultimo de secundaria.

dragones

El juego consta de hacer 4 equipos con el mismo número de integrantes de manera mixta para que ningún equipo tenga ventaja sobre otro, juntando a todos los alumnos, cada equipo hará una fila agarrándose de los hombros o de la manos según sea la variante inicial y la secundaria y ver con cual funciona mejor, el integrante de atrás se tendrá que poner un paliacate, corbata, toalla, lo que se tenga en ese momento,en su pants o pantalón, solo sosteniéndolo con el elásticos, el juego de trata de que los cabecillas de equipos (el de enfrente) tiene que quitarle la cola a los demás equipos y evitar que le quiten la cola a su equipo, es un juego que ayuda en el trabajo en equipo, organización, destreza y rapidez.
Este juego es solamente apto para jóvenes de secundaria o de ramas mayores.

el tic

el profesor canta y los demás repiten:
yo tengo un tic, tic tic
he llamado al doctor
y me dijo que moviera: (una parte del cuerpo)
y se repite la canción hasta que se menciona todas las partes del cuerpo.
Esta es una actividad de calentamiento para niños de educación básica.

globos

en este juego se inflara un globo y se lo amarraran en el tobillo, lo que ahi que hacer en este juego es intentar reventar los globos de los demás.
las reglas son: no se puede agarrar a los compañeros y no se puede tener el pie arriba donde trae el globo amarrado.

esta actividad es para primaria y secundaria

el tren

Esta actividad consiste en que tres compañeros se tomen de los hombros y atrapen a los demás para hacerlos parte del tren,
se pueden hacer dos trenes y diferentes variantes para que el juego no se haga aburrido.
las reglas son: el tren no se puede soltar y solo el que va al frente del ten puede atrapar y ya con las modificaciones al juego todos pueden atrapar.

esta es una actividad para niños de quinto y sexto de primaria y secundaria en general, ya que tiene un poco de riesgo para niños mas pequeños.

domingo, 11 de octubre de 2015

Carreras

Esta actividad consistía en realizar 3 carreras diferentes, se forman 3 equipos
Carrera de gusano:
 Los alumnos se acomodad en una fila sentados, estos se toman de los tobillos, apoyándose con los talones los alumnos empiezan a avanzar hacia adelante, todos coordinados en los movimientos. El primer equipo en cruzar la meta completamente es el equipo ganador.
Carrera en conjunto:
Los alumnos se acomodan en fila, el primero de ellos corre hacia un obstáculo el cual tiene que rodear, regresa con su fila y toma de la mano al siguiente compañero en la fila, estos corren y hacen lo mismo hasta tomar al último compañero. El primer equipo en terminar este proceso y llegue a su lugar es el ganador.
Carrera con pelota:
Los alumnos se acomodan en fila en esta ocasión todos con las piernas abiertas, el primero de ellos con una pelota en las manos corre hacia un obstáculo el cual tiene que rodear, regresa a su fila, este tiene que rodar la pelota entre las piernas de los compañeros, el último de la fila tiene que tomar la pelota y hacer el mismo procedimiento, este se acomoda enfrente de la fila y se hace lo mismo hasta llegar a la meta. El primer equipo en cruzar la meta es el ganador.

Esta actividad es recomendada para primaria desde el tercer grado y secundaria

ZIP-ZAP-BOING

Actividad de tranquiliza miento al grupo se llama ZIP-ZAP-BOING

Esta actividad consta que ya todo el grupo este junto en el centro del área formando un círculo, dando la significación del sonido por ejemplo:

ZIP: es a la izquierda

ZAP: es a la derecha

BOING: es hacia el frente


Entonces si se dice zip la corriente va a la izquierda y compañero de la izquierda decide si sigue en igual o lo puede cambiar hacia la derecha diciendo zap y el compañero que este a su derecha es de la misma manera, también pueden decir BOING pero mirando fijamente a una persona para que así se dé cuenta que es ella la que ahora tiene el poder y decisión de a donde manda la corriente. Persona que se equivoque diciendo una palabra  y cambiando su significado o que no reacciones de una rapidez será eliminada.

Tulipan

esta actividad se une al grupo y se da la indicación.
las instrucciones son las siguientes: se pondrá a un compañero a tocar a los demás y al tocarlo dirá "tuli" y no se podrá mover, sus demás compañeros tendrán que pasar entre sus piernas y decir la palabra pan para que pueda volver a moverse.
para agilizar el indicador dará la orden de que otro compañero ayude a tocar a todos sus demás compañeros y así hasta que sean 4 los que toque a los demás o hasta que se acabe el tiempo establecido.

Reglas:
No empujar solo tocar
Evitar tumbar a los demás

Esta actividad es recomendada para los alumnos de tercero de primaria y secundaria

Laberinto

Actividad por realizar lleva por nombre laberinto, la cual consta de que el grupo este acomodado en cada esquina sin dejar  huecos, todo el grupo acepto  dos ya que esos dos alumnos uno perseguirá a otro, pero con la pequeña dificultad de que todos sus compañeros estarán agarrados de las manos y cuando el profesor diga cambio todos voltearan al lado derecho para así cambiar la posición de los caminos y tratar de evitar que atrapan al compañero perseguido.

Reglas:
·        
      No tocar a ningún compañero que este simulando una pared.
·        
      No pasar con los brazos de los compañeros que estén tomados de la mano.
·        
      Solo la autoridad una persona puede dar el poder de cambio.

Chango, Pistola, Humano

este es un juego parecido al piedra papel y tijera, en este juego el chango le gana al humano, el humano le gana a la pistola y la pistola al chango.

para hacer pistola se juntaran las manos y se simulara una pistola.
para el chango solo se levantaran las manos como lo hacen los chango.
para el humano se juntaran los brazos al cuerpo y se ara una pose de fuerza.

para jugarlo los alumnos se pondrán de espaldas y contara hasta tres para dar media vuelta y hacer la pose correspondiente a lo que escogió.

este juego es para todos los niveles de educación basica, exepto para los primeros años del kinder

Gladiadores

en esta actividad las reglas son las siguientes: el portador del aro no podrá salir de un área delimitada.
no se permiten los contactos entre alumnos.
los equipos deberán ser mixtos

la dinámica consiste en formar cuatro equipos mixtos del mismo numero de integrantes cada equipo se ira a una esquina y competirá con el equipo que este en la esquina del frente, un solo integrante portara el aro el cual se ira ala esquina contraria para pasar una pelota de plástico inflable, los demás integrantes se pasaran la pelota entre ellos hasta lograr marcar un punto.
esta actividad puede durar 15 minutos según el maestro lo decida.
la dinámica es recomendable para nivel secundaria y los dos últimos años de nivel primaria

dinámica "8 pases"

en la dinámica se dan las instrucciones y las reglas del juego enseguida se forman dos grupos mixtos para que no sean solo equipos de hombres y todos se integren.
las reglas de esta actividad son: el balón no debe caer si no la cuenta regresa a cero, si al momento de tirar al aro se falla la cuenta regresa a cero, no se podrá abandonar el área delimitada.
esta actividad puede durar 20 minutos dependiendo del profesor si es mas o menos.
esta actividad es recomendable para nivel secundaria

caricaturas

se canta: caricaturas presenta nombres de....(animales, etc...), por ejemplo un perro
y el siguiente  lado derecho deberá seguir con los animales hasta que pierda uno.

después de cada palabra se darán dos aplausos y así sucesivamente en cada palabra
el juego dura hasta que solo quede uno sin equivocarse

este juego es para nivel secundaria y 5tos y 6tos de primaria

el capitan

se canta la canción: capitán capitán, pasando lista, se da cuenta, que falta (se dice el nombre del compañero)

y al compañero que mencionaron deberá cantar: (su nombre) presente, falta (otro nombre de compañero y así sucesivamente

en el canto se dan dos aplausos y dos aplausos en las piernas, pero solo se puede cantar cunado los aplausos son en las manos y no en las piernas

el tiempo de la actividad dependerá del profesor en curso

esta actividad se recomienda a los grados de 5to y 6to de primaria y a secundaria

los numeros

se canta esta canción: y uno y dos y tres y cuatro, un perro un gato y una gallina, aun lado al otro adelante y atrás y doy media vuelta y vuelvo a empezar

al momento de decir los números y los animales se debe de dar un aplauso, y al momento de dar media vuelta se alzan los brazos

todo esto debe de ser formando un circulo de pie, en el aula o en la cancha
esta actividad dura hasta que solo queden ciertos alumnos sin equivocarse

se recomienda para nivel secundaria y los últimos tres años de nivel primaria

el ferrocarril

se canta la siguiente canción: el ferrocarril rril rril, que viva el amor mor mor, que viva la paz paz paz, y un paso pa' tras tras tras

todo esto debe de ser tomados de los hombros en un circulo formado ya sea en el salón o en el aula, esta actividad es recomendable para alumnos de la educación primaria

esta actividad dura de 2 a 5 minutos y va aumentando según lo vea el profesor

se recomienda para alumnos de nivel preescolar, primaria y secundaria

definición de corporeidad y psicomotricidad

CORPOREIDAD 
La corporeidad es la integración permanente de múltiples factores que constituyen una única entidad. Factores psíquico, físico, espiritual, motriz, afectivo, social e intelectual constituyentes de la entidad original, única, sorprendente y exclusiva que es el ser humano: Soy yo y todo aquello en lo que me corporizo, todo lo que me identifica. 

PSICOMOTRICIDAD

La psicomotricidad es una disciplina que, basándose en una concepción integral del sujeto, se ocupa de la interacción que se establece entre el conocimiento, la emoción, el movimiento y de su mayor validez para el desarrollo de la persona, de su corporeidad, así como de su capacidad para expresarse y relacionarse en el mundo que lo envuelve. Su campo de estudio se basa en el cuerpo como construcción, y no en el organismo en relación a la especie.